本文是由哈工大当当代视觉文化研究会下属妈的智障音游同好会的群友产出,希望这个教程能够帮助你更好地入坑ONGEKI,本教程关注基础的操作内容和游玩时必备的基础知识,是一个入门教程。
ChatGPT:《音击》(日语:オンゲキ)是由世嘉开发的街机音乐游戏系列,首次于2018年7月26日上线运营。
这款游戏融合了传统音乐游戏和弹幕射击游戏的元素,玩家需要在演奏音乐的同时,操作角色躲避敌人的攻击。
游戏机台配备了操纵杆和多个按键,提供丰富的操作体验。
此外,游戏内设有卡片系统,玩家可以通过印卡机获取角色卡片,增强游戏的互动性和收藏价值。
目前,《音击》主要在日本运营,尚未在其他地区推出。
游戏的最新版本为《音击Refresh》
音击和SEGA的舞萌/中二一样,是一款街机音游,且也有较高的难度上限,同样是一款有挑战性的街机音游;
音击格外强调角色的养成,它有一套完整的角色养成圈钱系统。可惜的是,音击官方似乎并没有将其在海外运营的打算,但也会有神秘机子的存在,能玩到的人和日本人还挺少的。本教程大部分只关注基础的操作内容,是一个入门教程。
除去某些test、service、coin键,音击总共有3×2+1×2+1×2=10个按键,1个摇杆
| 序号 | 名称 | 简易叫法 |
|---|---|---|
| ① | 侧键(左\右) | |
| ② | 左侧红键(A) | L1 |
| ③ | 左侧绿键(B) | L2 |
| ④ | 左侧蓝键(C) | L3 |
| ⑤ | 右侧红键(A) | R1 |
| ⑥ | 右侧绿键(B) | R2 |
| ⑦ | 右侧蓝键(C) | R3 |
| ⑧ | 摇杆 | Lever |
| ⑨ | 红色menu | Lmenu |
| ⑩ | 黄色menu | Rmenu |
音击中,玩家常用的ABC键颜色排布从左到右为红绿蓝
在这个游戏中,你需要一张叫做“Aime 卡”的东西来记录你的游戏结果。你通常可以通过购买非官方渠道的兼容卡/从日本进口的Aime卡/熟人代购来获得这张卡片。如今,使用Aime等娱乐IC卡的街机游戏越来越多,弄一张总不会是坏事情。
音击的官方机台只在日本有大量布置,国内有其他的神秘地点或者自己购买民间自制手台才能玩到,机台高度较低,一般是坐着玩的。
在 Ongeki 中,您在开始玩之前购买 GP。 之后,每首歌曲都会消耗 GP。
购买时的花费和一次可购买的金额限制是由机台设定,因此,若是自己购买手台,请给这一点进行设置
大致来说,每首播放歌曲 40 GP,通过延长选曲时间消耗 10GP。
在你退出账号时时,剩余的 GP 被转换为金币。
左侧的 3 个按钮中:最左的按钮是取消(返回上一步),其余的 2 个按钮是左右移动(菜单/选项导航)
右侧三个按钮中:最左侧是确认,另外两个功能根据场景变化,具体功能会显示在屏幕上(选择歌曲时更改乐谱的难度等)。
侧键上的按钮主要用于大幅跳转/快速翻页。 它还用于在确定歌曲和难度后在确认屏幕上切换卡组。
在选择屏幕上不使用控制杆。
和其他sega系游戏一样,第一次游戏都需要进行设置,推荐使用详细设置:
在轨道之中有一条黄色的线,其位置和你的摇杆角度相关:没错,它代表着你摇杆所在的位置,而你的 **中心位角色(Center)**会紧跟着这条黄线移动。当然也有特殊的情况,请看下面这张图
通常情况下,Center角色的位置可以随意离开轨道,可以通过看黄色的线是否处于轨道外来判断角色是否离开轨道。在游戏内,如果角色离开轨道,轨道会变成灰色,其上的按键也会变成灰色,这代表你在轨道外是 不能 击打任何键的。
在某些情况下,轨道边会有墙(Wall) 存在,如上图轨道边界存在白色的边墙。这时,当你移动摇杆使黄色指示线移动离开轨道时,你的角色会试图跟随你的黄色指示线,可是由于墙的阻挡,角色会贴墙移动,无法离开轨道。
注意:FLICK只根据玩家的操纵杆移动方向与速度进行判定,与玩家操纵角色所在位置和移动距离无关。
左右侧键仅仅是位置不同的tap,左就是左,右就是右。侧键的存在,给了音击绝佳的写出张的机会,出张这样的配置大概在12难度就广泛出现,还好音击的出张比较直白好读。
侧键在出现前会有紫色的边线来提示即将出现侧键,有利于读谱。
音击的判定分为大p(CRITICAL BREAK)、小p(BREAK)、蓝(HIT)、灰(MISS)、BELL、DAMAGE;对于BELL,有BELL 拾取到的BELL数/结算时总共出现的BELL数;对于敌弹,有DAMAGE来表示你收到的敌弹的伤害次数。
结算画面中,上面的SCORE RESULT是与角色养成相关的得分,我们不看这个,我们看下面的TECHNICAL SCORE,也叫技术分
技术分:传统的音乐游戏评价机制,反应演奏精度的得分。但在演奏精度之外,收集回复道具也会加分,而“中弹”则会减10分。
音符判定从高到低依次为“CRITICAL BREAK”、“BREAK”、“HIT”、“MISS”。打出“HIT”以上的判定会累积“COMBO”。
满分为1010000(音符演奏950000+回复道具(BELL)收集60000);评价等级为D~SSS+。
技术分中:
1007500 = SSS+
1000000 = SSS
990000 = SS
970000 = S
在音击,一首歌没打到SS可能有些越级。说明你可能没看懂或者是地力不足,不要打太多次。
技术分与RATING相关。
判定:
CRITICAL BREAK:+-33ms
BREAK:+-66ms
HIT:+-100ms
MISS
侧键不会HIT
白金分大p:+-16ms
分数衰减
BREAK 90%
HIT 60%
3BREAK = 1HIT
特殊评价
FULL BELL
收集全部的回复道具
FULL COMBO
全程以“HIT”以上的判定完成演奏
ALL BREAK
全程以“BREAK”以上的判定完成演奏
Re:Fresh版本将EXPERT难度及以下的谱面也引入了白金分,如果取得的白金分在总白金分的94% 以上即可获得星星。具体规则如下:从94%开始每1%就会获得星星例如95%获得两星、96%获得三星。上限为5颗星,但是99%以上会以彩虹色的外观显示这五颗星
同时相比之前的版本,《Refresh》版本将Rating改为小数点后三位,可以更加精细的确认Rating变动。Re:Fresh之后rating组成将会变成三部分,新曲杆(Recent杆) 将会由该版本的10个谱面组成,大致会占评分组成的15%。最好成绩杆(Best杆) 将会由旧版本的50个谱面组成,大致会占评分组成的80%,白金分数杆(P-Score杆) 则同样由最好的50个谱面组成,大致会占评分组成的5%
每首乐曲参与到的rating计算上限由原来的1007500扩张至 1010000
现在通关状况标记(FC、AB)分数评级标记(SSS、SSS+等)以及FULL BELL标记会为rating提供加分
P-Score分数的计算:P-Score杆 =
例) 譜面定数12.0で☆3を取った場合、3×12.0²÷1000 = 0.432
(Rating的详细计算和定数与星级白金分速查表见附录)
首先,按照开头的指示,你的左手默认摇杆,右手默认R123。大部分配置都会默认你是这样的姿势出现,打起来会很顺手。
你的右手该如何同时使用R123呢,一般我们使用124指,也就是大拇指、食指、无名指分别准备R1、R2、R3
在 10+ 难度之前,你便可以用这一招吃遍天了;而在 10+ 难度之后,便会出现双手6k或者左手控制L123,右手操控摇杆的情况了。
左手的手型是对称的,使用124指,也就是大拇指、食指、无名指分别准备L3、L2、L1
那么当你发现是三个颜色全押,你就可以化身哆啦A梦,直接全拍上去;如果发现是某个颜色的单点或者某两个颜色的双押,就用对应的手指去击打。
当然音击并不是一个可以只靠这样的6k手型打遍全天下的游戏,实际游玩会发现这样的手型在处理1,2指相关配置时显得格外吃力;必要情况下,我们还需要北斗
北斗就是手随着配置去进行移动,手型也随着配置不同改变的方式
其余的手型还有235、135等
侧键使用指肚/手侧击打,手背打有点疼不太推荐,但是很快,一般侧键都不是连打,会衔接地键和其他配置,打完马上回来。
《音击》的特点是“像射击游戏一样用摇杆操控自机”“谱面场景和音符轨道会动态变化”。
游戏采用类似STG的操作方式,玩家需要通过摇杆移动角色。同时,谱面和音符判定轨道会实时改变形态,带来独特的动态玩法体验
由于新手往往难以适应摇杆操作,比起精准按键,更应优先做到以下两点:
1."保持握稳摇杆,确保角色始终停留在有效区域内(除必须双手处理的音符配置外)"
2."尽可能收取所有BELL和FLICK音符"
虽然每首乐曲开始前都会显示"左手握摇杆,右手按按钮"的引导提示,但玩家可自由选择摇杆操作手(若习惯右手操作摇杆,还可开启谱面左右反转功能)。
(翻译并引用自オンゲキ【音撃‐O.N.G.E.K.I-】攻略 Wiki)
音击的读谱是以读位置为基础的,一般的谱面note分布是符合多k直觉的,可以直接通过位置判断要按下的按键;部分谱面需要注意颜色来引导手序,随着难度越来越难,读颜色的地方会变多,但就算到了15+,谱面的基础仍然是读位置
低难度谱面出现地键之前一定会有引导线,请根据引导线预判自己手要怎么摆好(一般来说,低难度只需要遵循124指的摆法即可)
摇杆相关的东西无非就四点:
场地
敌弹
bell
FLICK
摇杆和地键侧键一样,是接收到某种指示才能动起来的东西。没有场地的变化、敌弹、bell或者FLICK就不要乱动摇杆,但只需要单手打键的时候要尽量握着摇杆。
经验上总结,需要移动摇杆的情况:
场地突然缩小且没有Wall的阻挡,且你的角色可能会随着场地的缩小而离开场地,这时可能需要移动摇杆,缓慢的跟随黑色场地移动即可
出现需要移动接的bell,要准确摆动摇杆,低难度的铃铛一般都需要移动去接,不动接bell是高难度会出现的配置
出现会对你造成威胁的敌弹,需要准确摆动摇杆
出现flick,需要迅速摆动摇杆(处理flick的时候,不需要握住摇杆摆动,可以进行推的操作,有的谱面还需要你反手回拉摇杆,需要多熟悉FLICK的处理,对以后拆谱会有很大帮助)
更熟练的情况:出现轨道缩小或铃铛或引导线,立即抓好摇杆
在不少情况下,一只手3k,另一只手跟着你击打的note和引导线是一个不错的选择,经常用作谱面的bell和躲避敌弹的引导
同样的,在之后的难度,会有纯6k或者4,5k段,这时就需要你学会放手。
左手打左边右手打右边,高难度才会有出张,也不会是特别难的出张,使用手侧面或手掌面击打。
本游戏允许玩家组建由3张卡牌构成的卡组。
每张角色卡牌都设有属性,三种属性形成循环克制关系:
火属性(FIRE/红)→叶属性(LEAF/绿)→水属性(AQUA/蓝)→火属性(FIRE) 的循环中,玩家对右侧属性可获得10%加成,对左侧属性则承受10%减益。但敌方弹幕造成的伤害比例固定,不受属性影响。
卡牌设有特殊技能,包含攻击力提升等效果。增强攻击力有助于在演奏时提高击破数,从而更容易收集道具。
通过游戏内活动或CARDMARKER,使用私服的玩家通常可以登录网站直接发卡,五张为满星级。
弹幕分为通常弹(粉色)、强化弹(紫色)、危险弹(橙色)、激光,不同弹幕的伤害不同。弹幕谱面通常属于LUNATIC难度,对玩家的走位技巧要求极高。
部分弹幕是固定的(如《怨擊》的“芋虫”段)
另一部分弹幕是自机狙(追踪玩家位置),需要实时调整走位
弹幕谱就是通过弹幕、bell、场地限制使玩家侧重于走位难度的谱面,需要通过搭配防卡/降低流速等方式攻克
除典型的『弹幕系LUNATIC』 外,东方Project曲目和BOSS曲中也常有轻度弹幕,如果感到吃力请使用防卡攻克
【被弹伤害减免类技能】
主要效果为减少受击时承受的伤害值。另有部分技能虽无法避免MISS造成的伤害,但可大幅降低被弹伤害量。
【具体技能列表】
火属性防御+○○:减免来自FIRE/LEAF/AQUA中指定1种属性 的伤害○○%|自身攻击力提升△%
叶属性防御+○○:同上
水属性防御+○○:同上
全属性防御+○○:减免所有伤害○○%|自身攻击力提升△%
屏障+○○:减免FIRE/LEAF/AQUA中指定属性强化弹幕的伤害○○%|自身攻击力提升△%
治疗+○○:提升BELL音符的生命回复量○○%
战斗后半段,伤害减轻40%
自身攻击力提升3%
伤害减轻40%
强化弹伤害减轻30%
危险弹伤害减轻30%
来自【FIRE】属性的伤害减少35%
自身攻击力提升5%
这种配置想要识别都有一个特征,就是出现键的同时,又出现了摆动摇杆的需求,这就需要摇杆和地键同时操作,基本上都长上图这样。
这种配置的难点一般是会混入定拍和单手切等片手配置,或者是摇杆特别难处理
会出现类似的摇杆摆动方向和侧键方位同侧的配置,有时是先后出现,有时是类似双押。需要进行多次连续的摇杆换手操作,同时也考验定位力。
通过地键hold锁住一只手后,就会出现出张和单手处理摇杆、侧键的配置
简单概括就是不需要移动摇杆的3,4,5,6k配置
通常有:
比如一些看似很难的“单手切”,其实有一部分在不需要移动摇杆的情况下双手拆成交互,大大提升稳定性
特征就是同色的note排列在一起,拆成左右手的交互即可解掉
オンゲキRe:Fresh公式サイト https://ongeki.sega.jp/
オンゲキ攻略wiki https://wikiwiki.jp/gameongeki/
谱面预览网站 https://sdvx.in/ongeki.html
オンゲキ譜面保管所 https://www.youtube.com/@ongeki_humen
【教程】音击/ONGEKI —— 入门篇:游戏入门指引(入坑教学指南)(及其系列教程) https://www.bilibili.com/video/BV135411D7GK/
Refresh后谱面预览b站搬运-湛蓝日向夏 https://space.bilibili.com/27547067/
OngekiButtonPrinter(手台viewer) https://www.bilibili.com/opus/1091366492935553030
MU3 Live Tools https://github.com/r-value/mu3livetools
技术分数(Technical Score)与谱面定数
根据技术分数与谱面定数决定。
在两个基准点之间呈线性变化。
| 分数等级 | TS | 值 |
|---|---|---|
| SSS+ | 1,010,000 | 谱面定数+2.000 |
| ~ | TS每上升10则上升0.001 | |
| 1,007,500 | 谱面定数+1.750 | |
| SSS | ~ | TS每上升15则上升0.001 |
| 1,000,000 | 谱面定数+1.250 | |
| SS | ~ | TS每上升20则上升0.001 |
| 990,000 | 谱面定数+0.750 | |
| S | ~ | TS每上升26.6...则上升0.001 |
| 970,000 | 谱面定数±0.000 | |
| AAA~AA | ~ | |
| 900,000 | ||
| A~BBB | ~ | |
| 800,000 | ||
| BB~C | ~ | |
| 500,000 | ||
| D | ~ |
例)谱面定数12.5的情况
| 分数 | 计算公式 | 单曲率 |
|---|---|---|
| 1,010,000 | 12.5+2.000 | 14.500 |
| 1,009,000 | 12.5+1.750+0.150 | 14.400 |
| 1,007,500 | 12.5+1.750 | 14.250 |
| 1,003,000 | 12.5+1.250+0.200 | 13.950 |
| 1,000,000 | 12.5+1.250 | 13.750 |
| 994,000 | 12.5+0.75+0.200 | 13.450 |
| 990,000 | 12.5+0.750 | 13.250 |
| 970,000 | 12.5 | 12.5 |
※此处会加上下述标记的补正值。
(蓝:谱面定数,红:等级补正,绿:分数补正)
评分标记(SS/SSS/SSS+)
根据当前持有的评分标记,将获得以下加分:
| 评分标记 | 加分 | 差值 |
|---|---|---|
| SS | 0.100 | - |
| SSS | 0.200 | +0.100 |
| SSS+ | 0.300 | +0.100 |
FB标记
持有FULL BELL标记时,将获得0.050的加分。
通关标记(FC/AB/AB+)
根据当前持有的通关标记,将获得以下加分:
| 通关标记 | 加分 | 差值 |
|---|---|---|
| FC | 0.100 | - |
| AB | 0.300 | +0.200 |
| AB+ | 0.350 | +0.050 |
说明:
理论上限:
当获得所有标记时,理论值为「谱面定数 + 2.7」。
各星级达成PS评级所需最低定数表